noteに百合子の種クリーチャーについて記事を上げました。
【cEDH】百合子の種クリーチャー
https://note.com/vryn63/n/nc2cfb279d6c9

前半は過去にDiarynoteでも書いた種クリーチャーの枚数について、後半は採用している種クリーチャーについて書きました。

せっかくなので、ここでは採用しなかった種クリーチャーについて紹介します。
いずれも私のリストには合わないから採用していないだけであって、他のリストでは活きるような種クリーチャーもいます。
ここでは「このリスト(前記事参照)では採用しないんだなぁ」程度の気持ちで見ていただくのがちょうどいいです。

Overwhelmed Apprentice / 圧倒される弟子 (青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
圧倒される弟子が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれカードを2枚切削する。その後、あなたは占術2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたのライブラリーの一番下に、残りを一番上に、それぞれ望む順番で置く。)
1/2

つい最近まで採用されていたカード。
占術2をかなり高く評価しているのですが、ソーサリータイミングの切削2が墓地利用デッキを補助し過ぎるため、解雇。
ブロック耐性もないため、当分戻すことはなさそう。

Cabal Therapist / 陰謀団の療法士 (黒)
クリーチャー — ホラー(Horror)
威迫
あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、あなたはクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたとき、プレイヤー1人を対象とする。あなたは土地でないカード名1つを選ぶ。その後、そのプレイヤーは自分の手札を公開してその名前を持つカードをすべて捨てる。
1/1

威迫が絶妙に微妙。
《タッサの神託者》コンボを始める前の方向確認に使えるし気がついたらまた採用していそうではある。

Hope of Ghirapur / ギラプールの希望 (1)
伝説のアーティファクト クリーチャー — 飛行機械(Thopter)
飛行
ギラプールの希望を生け贄に捧げる:このターンにギラプールの希望によって戦闘ダメージを与えられたプレイヤー1人を対象とする。あなたの次のターンまで、そのプレイヤーはクリーチャーでない呪文を唱えられない。
1/1

過去に採用していた時期があるのだが、プレイヤー1人しか抑えられないし、追加ターン後は効果が切れてしまうため解雇。


Universal Automaton / 自在自動機械 (1)
アーティファクト クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
多相(このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
1/1

召喚酔いするのにブロック耐性なし、クリーチャー除去に加えてファクト除去も食らう忍者は採用したくない。

Artificer’s Assistant / 工匠の助手 (青)
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、占術1を行う。(アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)が歴史的である。占術1を行うとは、「あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。」ということである。)
1/1

《波止場の恐喝者》ケアでファクトの枚数を最低限にしているため未採用。
《オパールのモックス》を採用するタイプのリストなら強そう。

Memnite / メムナイト (0)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
1/1

百合子の種としてしか機能しないのにブロック耐性がないため非採用。
忍者が多めに採用されているのであればTurn3追加忍者に使えるのであり。
《ファイレクシアの歩行機械》についても同様。

Slither Blade / 這い寄る刃 (青)
クリーチャー — ナーガ(Naga) ならず者(Rogue)
這い寄る刃はブロックされない。
1/2

ブロック耐性は飛行さえあれば十分なので、飛行+αを優先して採用。
他の類似カードについても同様。

昨夜のスポイラーで種クリーチャーっぽいカードが何枚か紹介されましたが今のところ微妙ですね……。
黒(と無色)がまだなので頑張っていただきたいところです。
ってな感じでスポイラーで1マナクリーチャーに期待することが出来るのも百合子ならではの楽しいポイントですね。
いきなりですが、noteを使って記事を書いてみました。
最新の百合子のリストと簡単な解説を載せています。
【cEDH】Yuriko Goのデッキ解説
https://note.com/vryn63/n/n87913bb6808a#yWkrT

これまでDiarynoteで色々な記事を書いてきましたが、いくつか気になっていた点がありました。
特に気になっていたのは記事を探しづらいこと。
自分の記事を見直したくなることがあるのですが、古い記事だと少し探すのが面倒です。
これが更に私がEDHを始める切っ掛けとなったと言っても過言ではない某方の記事となると量が多すぎて特定の記事を見つけるのが大変です。

そこで試しにnoteを使ってみました。
これが探しやすい探しやすい。
記事の検索はもちろん、タグ管理も出来るのでイメージ通りの検索が出来ました。
更に記事の作成も編集画面がそのまま記事になるので何度も修正する必要がありませんでした。

これらの理由から今後、記事はnoteを使って書くことにしました。
ただ、Diarynoteには思い入れもあるため、noteの記事をコピペするぐらいはしようかなと考えております。
Twitterなんかは今後もこれまで通りつぶやいていますので、今後もどうぞよろしくお願いします。
久しぶりに「これはいいな」と思えるカードがあったのでメモついでに紹介。
そのカードは《旅人のガラクタ》。
Wayfarer’s Bauble / 旅人のガラクタ (1)
アーティファクト
(2),(T),旅人のガラクタを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

いわゆる「マナ加速枠」のカード。
その見た目から「ウニ」と呼ばれているらしい。
これまでに組んだいくつかの単色デッキで採用していたのだが、何故か百合子で使うという発想はなかった。

「《ファイレクシアの変形者》は好きなんだけれど重い。ストレスなく唱え得られる2マナ以下に抑えよう」

と《ファイレクシアの変形者》に変わるマナ加速枠を探しているときに存在を思い出した。
《友なる石》も候補として上がったため、これらについて比較してみた。
《友なる石》と《旅人のガラクタ》の共通点
・唱えたターンに減るのは1マナ
・アーティファクト

《友なる石》の特徴
・加速に必要なのは2マナのみ
・マナの色が相手に左右される(自分の固有色以外の色も出せる)

《旅人のガラクタ》の特徴
・「1マナ→2マナ」の計3マナで加速(基本土地はタップイン)
・《沼》や《変わり谷》1枚から唱えられる。
・アーティファクトを場に残さず、基本土地をサーチして場に出す

2つある赤文字が《旅人のガラクタ》を採用した最大の理由。
唱えたターンだけ見るとどちらも浮きは1マナ。
どちらかというと割られる心配の少ない土地を立たせておける《旅人のガラクタ》の方が有利かもしれない。

デメリットとして《旅人のガラクタ》は加速までに3マナ必要、且つ基本土地はタップインという点が挙げられる。
ただ、私の構築では2ターン目までは百合子を出す流れが基本となるため、マナ加速は基本的に3ターン目以降となる。
百合子を出したあとは構えていることが多くなるため、《旅人のガラクタ》を起動するタイミングも確保しやすい。
そのため、2マナを使った起動はそこまでの負担にはならない。
また、自身を生贄に基本土地をサーチして場に出すため、《波止場の恐喝者》カウントを減らしたり、《サイクロンの裂け目》等の複数除去からの被害を抑えることができる。

そして大きなメリットが基本土地サーチという点である。
これは《神秘の聖域》アンタップインまでのターン数削減に貢献する。
百合子における《神秘の聖域》は追加ターンとの併用はもちろん、重いインスタント・ソーサリー(特に《意志の力》などのピッチスペル)によるダメージも見込めるため、早くアンタップイン出来るに越したことはない。

これらの理由から《旅人のガラクタ》採用することにした。
まだそこまでの回数を熟せていないが、今のところ目論見通りの活躍を見せてくれている。
百合子以外でも単色ジェネラルではもちろん、青を含む2色で《神秘の聖域》を採用しているデッキであれば一考してみる価値はあるかもしれない。
つい最近基本セット2021が公開されたばかりなのにペースが早いね。
Jumpstartがどういう立ち位置なのかよくわかっていないけれど、基本土地の種類から察するにテーマ紹介パックなのかな?

https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000194/

【青】なし
【黒】なし
【多色】なし
【無色】なし
【土地】なし

はい、百合子で使えそうなカードは1枚もなし。
基本土地もUnstable土地が好きなので「面白いデザインだな〜〜〜」で終わり。
……これで終わりだとあまりに素っ気ないので2枚だけ欲しいカードがあったのでそれらを紹介。



《Allosaurus Shepherd》
カウンター耐性持ちの緑1マナのエルフ。

なにで使うのかというと《黄金牙、タシグル》。
寿司以外のフィニッシュ手段が《新生化》、《異界の進化》、《出産の殻》、《種子生まれの詩神》等とほとんど緑色なのだ。
またクリーチャーであるため、《異界の進化》等をカウンターさせない仕事をした後に《穢れた血、ラザケシュ》の生贄にすることもできる。
最後のインクの染みっぽいのも《訓練場》が採用されているので起動する機会がありそう。

タシグルでの採用は確定なのだが、TLの反応を見ている限り過大評価されていると感じているため、初動で購入するかは様子見。
レガシー需要がありそうなのでパッパと購入予定。


《Scholar of the Lost Trove》(2020/06/30追記)
(5)(U)(U)で着地した際に墓地のインスタント、ソーサリー、アーティファクトを無料で唱えられるETB持ち。
タシグルが《新生化》1枚からラザケシュになれるようになった。
百合子の新カードばかり探していて見落としていたのは内緒。



という訳で百合子は強化されないが、タシグルは結構強化されそう。
基本セットのプレビューが終わったのでいつも通り百合子で使えそうなカードを紹介。
これまでの基本セットと比べて特別枠があると毎日のプレビューがより一層楽しみになっていいね。


【青】
《不連続性》
ターンを終了させるインスタント。
自分のターン中だけとは言え、軽量化が可能な《時間停止》の上位互換。
実は前々から《時間停止》に可能性を感じていたため、試しに採用してみたいとは考えている。
百合子の能力で相手に見せて「手を出すなよ?」アピールするカードの中では恐らく最強。
唱えなくても仕事が出来るカードは偉い。

2020/07/06追記
実際に使ってみたがイマイチだった。
「上手く立ち回れば実質追加ターン」ぐらいの過大評価で使っていたのだが、「相手の場にブロッカーがいない+打ち消さないとマズい呪文を唱えられる」という盤面が稀過ぎる。
自分のターンで唱えるにしても百合子の攻撃後に唱えないと自分のターンが終わるだけなので使いづらい。
このカードを採用するならただの軽量カウンターを採用した方が良さそう。


【黒】
《盗賊ギルドの処罰者》(2020/06/24再評価)
瞬速で各対戦相手のライブラリートップを2枚落とせる1マナクリーチャー。
EDHだとTutorを妨害するのが主な仕事になりそう。
ただ、百合子の種は余程の理由がない限り青くしたいため、採用予定はなし。
(手札に戻した種は青ピッチの餌にするのが最も強いと考えているため)

クリーチャーのためカウンターされづらく、種として見せておくだけで複数人のTutorを牽制できる。
後続の忍術に繋げるために1ターン目以降の種と軽量除去を用意している構築であればブロック耐性がない点も気にならないだろう。
瞬足持ちで柔軟性が高い点が評価できる。

イラストが好きなので拡張Foilを購入予定。


以上。


《崇高な天啓》は能力もイラストも好きなのだが、《偏光はたき》されたら悲しいため、残念ながら購入予定はなし。
フルタップモードを選べる《謎めいた命令》が一番。
《黄金牙、タシグル》を解体することにしたのでデッキリストと解説を紹介する。
↓↓リストはこちら↓↓
《黄金牙、タシグル》デッキリスト(作成日: 2020/05/16)
https://tappedout.net/mtg-decks/16-05-20-tasigur-the-golden-fang/?cb=1589619670

いくつかポイントを解説。


1. 序盤の動き
Turn1とTurn2はマナ加速と墓地肥やしに費やす。
タシグルの役目は「コンボの起点」と「能力起動から相手を勝たせない」なので序盤から積極的に唱える必要はない。
BUGカラーだと採用できるCMC1のマナクリが足りないのだが、タシグルは「墓地肥やし=マナ加速」のように考えられる。
そのため、《面晶体のカニ》や《縫い師への供給者》の採用でちょうどいい枚数になっている。
クリーチャーが多ければ多いほど安心してラザケシュから勝ちに行けるため、常にクリーチャーの展開は意識する。



2. 序盤以降の動き
「スキを見てコンボを差し込む」に尽きる。
タシグルの起動型能力を使える盤面までに行ってしまえばコンボ主体のデッキはそう簡単には勝てなくなる。
この「タシグル起動→カウンター回収→カウンター」の流れを恐れて相手が動けなくなっている時に、どれだけアドバンテージを稼げるかが勝敗の分かれ目となる。

たまにタシグルの能力を忘れてコンボをぶっ放してきて流れが台無しになることがある。
これの対策として「タシグル起動でコンボが通りづらくなりましたねw」等、対戦相手に「コンボだけでは勝てないよ」と教えてあげるプレイングが必要となる。



3. コンボ
コンボは大きく分けて2つ。

1. 《タッサの信託者》を用いたいわゆる寿司コンボ
2. ラザケシュルート(https://vrync1.diarynote.jp/202002262318199078/)

寿司のパーツが片方でもあるのであれば寿司を狙い、ないのであればラザケシュから勝ちに行く。
後者は《新生化》や《異界の進化》を唱える時点でタシグルを生贄に捧げる必要があるため、注意が必要。
ラザケシュルートはダッシュスタートした場合とゲームがグダった時に狙うものと考え、積極的には狙わないほうが無難。



4. 《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の採用
「墓地はタシグルの探査で使うから脱出は厳しい」と考え、当初は採用していなかった。
しかし、タシグルをすぐにプレイしないプレイングになってからは話が変わった。
当初はタシグルを何回も唱えるために墓地を追放し尽くしていたのだが、唱えなくなり、脱出コストを払えるようになった。
ウーロは序盤から終盤までそのサイズでアドバンテージを稼ぎ続けることが出来るため、コンボパーツ+カウンター等の下準備を整える役に立つ。
相手のマストカウンターに対して《直感》から「カウンター+ドレッジ+《自然の怒りのタイタン、ウーロ》」の動きが出来るととても気持ちいい。



《黄金牙、タシグル》はMTGで初めてデッキを組んだ時のフィニッシャーであり、思い入れのある1枚だったりする。
今回は4色以上のデッキを組むために解体してしまうが、またカードプールが変われば組み直してみたい。
某日記(https://mtg-jp.com/reading/roncommander/0033983/)が話題となったので、これを機会に私もお気に入りカードを紹介することにした。
「デッキに採用しているカードを全部解説するのは面倒だけれど20枚ぐらいなら出来るかな」というのが本音。
20枚でも多かったのでとりあえず10枚だけ紹介することにした(
ちなみにBUGカラー以外の統率者カードは持っていないため、必然的にBUG+土地の4種類の中から紹介することになる。

Street Wraith / 通りの悪霊 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — レイス(Wraith)
沼渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが沼(Swamp)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
サイクリング ― 2点のライフを支払う。(2点のライフを支払う,このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
3/4

1枚目のカードは《通りの悪霊》。
未来予知枠のあるカードであるため、存在感がある。
クリーチャーではあるが、基本的にはサイクリングするのがお仕事。
初手以降の確率計算を行う際に、このカードを採用していると僅かではあるが、数字を操作することが出来る。
プレイング面では、Tutor等でデッキトップに置いたカードをインスタントタイミングで手札に加えることが可能。
サイクリングなので《Mystic Remora》や《リスティックの研究》に引っかかることもなく、気軽に使える。
ちなみに私の大好きな《虎の影、百合子》ではCMC5が活きる。



Intuition / 直観 (2)(青)
インスタント
あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを公開する。対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはその中から1枚選ぶ。そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後あなたのライブラリーを切り直す。

2枚目のカードは《直感》。
EDHではコンボに利用されることが多い。
私は寿司を握ったり、特定のコンボパーツをサーチするために唱えることが多い。
しかし、このカードの真骨頂は打ち消し呪文としても使える点にあると考えている。
相手の打ち消したい呪文(主にコンボパーツ)に対して《直感》を唱える。
ここで、打ち消し呪文+墓地に落としたいカード2枚を選ぶと3マナインスタントでカウンター+《納墓》×2の最強カードに化ける。
ちなみに手札に加えるカードを選ぶのは対戦相手なので、カウンターを持っていなさそうな人を選ぶのがポイント。



Mystical Teachings / 神秘の指導 (3)(青)
インスタント
あなたのライブラリーからインスタント・カードか瞬速を持つカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
フラッシュバック(5)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

3枚目のカードは《神秘の指導》。
統率者2020で強力なピッチスペルが増え、より使いやすくなった。
インスタント呪文でありながらカウンター、除去、サーチ、等なんでも出来る起用なカード。
《閃光》が禁止になり、ピッチの妨害も増えた、ロングゲームになりがちな現環境ではフラッシュバックが強力なメリットになるだろう。



Price of Fame / 名声の代価 (3)(黒)
インスタント
この呪文が伝説のクリーチャーを対象とするなら、これを唱えるためのコストは(2)少なくなる。
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
諜報2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたの墓地に、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。)

4枚目のカードは《名声の代価》。
「なにそれ?」と聞かれることが多い。
EDHというルール上、除去したいクリーチャーが伝説のクリーチャーであることは多い。
そのため、2マナで唱えられる諜報2が付いた除去となる。
ただの除去は勝利に近づくわけではないのでなるべく採用したくない。
しかし、諜報2によってデッキを掘り進めることが出来る。
トップ操作が重要なデッキや、墓地を利用するデッキでは更に活躍するだろう。
除去は積みたくないけれど《ドラニスの判事》等のStaxクリーチャーを◯したい人はこの手のおまけ付き除去を採用してみるといいかもしれない。



Misdirection / 誤った指図 (3)(青)(青)
インスタント
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある青のカード1枚を追放することを選んでもよい。
単一の対象を取る呪文1つを対象とし、その対象を変更する。

5枚目のカードは《誤った指図》。
コンボを押し通すためのピッチカウンター枠としてずっと採用している。
環境の鈍化で除去が増えればもっと強くなるかも。
……しれないが、《偏向はたき》対策が進めば今まで通りの活躍度で落ち着きそう。



Fiend Artisan / 悪魔の職工 (黒/緑)(黒/緑)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare)
悪魔の職工は、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき+1/+1の修整を受ける。
(X)(黒/緑),(T),他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を探し、戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
1/1

6枚目のカードは《悪魔の職工》。
自身のタップと生贄用クリーチャーの準備が必要ではあるが超強力なインチキカード。
未だに「色縛りないよね?」とテキストを確認することがある。
サーチクリーチャーという時点で強いのだが、色縛りもないので《タッサの信託者》を持ってくることも出来る。
《呪文探求者》も持ってこられるため、寿司握りが捗る。
これまでユーティリティとして使われることが多かった《緑の太陽の頂点》がこのカードの収録によって大幅に強化されたと感じている。



Phantasmal Image / 幻影の像 (1)(青)
クリーチャー — イリュージョン(Illusion)
あなたは幻影の像を、それがそれの他のタイプに加えてイリュージョン(Illusion)であり、「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つことを除き、戦場に出ているクリーチャー1体のコピーとして戦場に出してもよい。
0/0

7枚目のカードは《幻影の像》。
大好き。
強力なクリーチャーをコピーするのが一番ではあるが、ただのマナクリをコピーするのも悪くない。
ただでさえCMC2と軽量で柔軟性が高いのに、青いのでピッチの餌にもなり、腐ることはまずない。
《波止場の恐喝者》対策としても使える。



Traverse the Ulvenwald / ウルヴェンワルド横断 (緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
昂揚 ― あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれるなら、代わりにあなたのライブラリーからクリーチャー・カード1枚か土地カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

8枚目のカードは《ウルヴェンワルド横断》。
GP静岡の直前トライアルで2BYE獲得に大きく貢献したカード(ニコ生で晒されていた)。
EDHでは初動の安定感を確保しつつ、ゲーム後半は昂揚達成によってコンボパーツやフィニッシャーを持ってくることが出来る。
スタン時代には昂揚を達成してもクリーチャーばかりサーチしていたが、今は土地である《ガイアの揺籃の地》をサーチすることも多い。



Once Upon a Time / むかしむかし (1)(緑)
インスタント
この呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

9枚目のカードは《むかしむかし》。
様々なフォーマットで禁止になったこいつはEDHでも強い。
緑を含むデッキなのであれば、理想的な1ターン目の動きは「土地→マナクリ→ゴー」であることが多いだろう。
このカードはこの動きをより達成しやすくさせてくれる。
しかも、一番最初に唱えた呪文がこのカードであればデッキ枚数が1枚少なく、墓地にカードが1枚多い状態でゲームを始めることが出来る。
一番最初に唱えることが出来なかったとしてもCMC2のインスタント呪文であるため、タイミングを見てパパっと唱えられる。
その時にも土地がなければ土地を、なければクリーチャーを、と面接官が大好きな潤滑油として働いてくれる。
むかしむかし、スタンダードで《むかしむかし》を4枚も採用できる時代があったらしい……。



Brazen Borrower / 厚かましい借り手 (1)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
瞬速
飛行
厚かましい借り手は、飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。
3/1
Petty Theft / 些細な盗み (1)(青)
インスタント — 出来事(Adventure)
対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

10枚目のカードは《厚かましい借り手》。
パーマネントバウンスとして使ったあとに、クリーチャーとしても使える。
しかもいずれもインスタントタイミングで唱えられる。
パワーが3とそれなりに高いので相手のプレインズウォーカーに殴りかかる機会も多い。
逆に、相手の飛行クリーチャーからプレインズウォーカーを守るのに使っても良い。
他にも相手の《サイクロンの裂け目》超過に合わせて唱える等して再利用するのもアリ。
ちなみに先程紹介した《ウルヴェンワルド横断》に合わせて採用すれば《ウルヴェンワルド横断》をバウンス呪文として運用することも出来るようになる。



以上でようやく10枚の紹介を達成。
この記事を書いていて気が付いたのだが、内容はどうであれ、20枚ものカードを最後までハイテンションで紹介し切った某氏はすごい。
みんなの「秘宝」カードも知りたいな?(チラチラッ
《眷者の神童、キナン》で沢山マナを出すゲームに満足したので解体することに。
その前にデッキリストと解説を紹介する。
↓↓リストはこちら↓↓
《眷者の神童、キナン》デッキリスト(作成日: 2020/04/27)
https://tappedout.net/mtg-decks/26-04-20-zIG-kinnan-bonder-prodigy/?cb=1587959957

構築する際に意識したポイントを解説。


1. マナ基盤とCMC1以下のカード枚数調整
Turn2に土地2しかない盤面でキナンを着地させるプレイングはリスクしかない。
そのため、例のシミュレーターを使って初手にGU土地と「特定のカード」がマリガン1回以内で約90%の確率で揃うように枚数を調整した。
ここでの「特定のカード」は「CMC1以下の呪文」、且つTurn1に唱えたい呪文のことを指す。
このシミュレート結果に合わせてカードを選別した結果、土地とCMC1以下の一部の呪文の採用が決定した。



2. コンボと勝利手段
主なコンボは2つ。
《バサルト・モノリス》+αコンボ
キナンが紹介されてすぐ話題になったお手軽無限無色マナコンボ。
これに加えて《歩行バリスタ》、《トリトンの英雄、トラシオス》、《最高工匠卿、ウルザ》のいずれかが揃えば無限回起動して勝ち。
追加で《歪みの預言者》を採用しているリストもあるが、コンボ達成時以外に使いたいカードが他にいくらでもあるので非採用。

《潮吹きの暴君》コンボ
青単でも達成できる単純なコンボ。
マナファクトから有色無限マナを出してキナンを無限回起動→《トリトンの英雄、トラシオス》が着地して無限回起動で勝ち。
特にキナンの場合はマナファクトから追加マナを生み出せるので他のデッキよりも条件が緩い。

いずれも簡単に「勝ち」と書いたが、キナンは統率者ダメージボーナスを採用している悲しいルールにも対応することが出来る。
手順は以下の通り。
統率者ダメージボーナス達成勝利
1. 《トリトンの英雄、トラシオス》を何回も起動する(必要ない土地はデッキとして残す)。
2. マナファクト等から色を捻出、《潮吹きの暴君》着地からの有色無限マナ。
3. 《巨大猿、コグラ》着地。人間を戻す能力を使って相手のパーマネント全バウンス。
4. 《巨大猿、コグラ》と《永遠の証人》で毎ターン7枚のカウンターを構えつつ、《破滅の終焉》で無限のパワーを得たキナンで一人づつ殴って勝ち。

このようにして統率者ダメージボーナスは無限コンボに利用されるだけなので廃止してくれ。
百合子で優勝させてくれ。



3. 《出産の殻》型にした理由
どんな型であれ、cEDH環境で遊ぶのであれば《出産の殻》は必須カードだと考えている。
プレイしてみればわかると思うが、《バサルト・モノリス》で無色無限マナを出すのは容易い。
しかし、そこから勝ちまで繋げるのに少し手間がかかる。
《出産の殻》は無色のみで起動までいけるため、《バサルト・モノリス》を着地させるためにマナを残す必要がない。
着地後はキナンを生贄に《粗石の魔道士》→《歩行バリスタ》で勝ち。
コンボ未達成時でも各マナ域に仕事が出来るクリーチャーを散らしてあるので腐ることはない。

同じ理由で《バサルト・モノリス》から無色無限マナを出した後に相方をサーチ出来る呪文を多めに採用している。
《ウルヴェンワルド横断》なんかは少し珍しいのではないだろうか?



4. アドバンテージ稼ぎ
キナンは単体で息継ぎするのが難しいため、アドバンテージを稼ぐカードが必須となる。
《意外な授かり物》や《聖別されたスフィンクス》などをイメージして頂ければ良い。
リスト内で個性的なのは《自然の怒りのタイタン、ウーロ》だろう。
これは《直感》の採用をきっかけに追加した。
《直感》は組み合わせ次第で《バサルト・モノリス》にも無色無限マナのはけ口にもなれるため採用した。
このカードを採用するのであれば「カウンター+墓地に落としたいカード」運用をしたくなる。
そこで墓地に落としてもアドバンテージを稼げる《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を採用することにしたのだ。
幸いにもキナンのおかげでGGUUなんて楽勝で出せるし、墓地のカード5枚もそこまで難しくはない。
6/6というサイズも偉い。



他にも作り込みポイントはあるのだが、全てを挙げていると切りがないので解説はこのへんで。
質問等あれば気軽に聞いてください。
《むかしむかし》はいいぞ。
イコリアと統率者2020の同時発売、そして《閃光》禁止によって環境が大きく変わることになった。
↓↓この環境に合わせてアップデートした百合子のリストがこちら↓↓
虎の影、百合子デッキリスト(作成日: 2020/04/25)
https://tappedout.net/mtg-decks/yuriko-the-tigers-shadow-after-flash-is-banned/?cb=1587822193

これまで使っていたリストと大きく異るポイントについてそれぞれ紹介する。

1. マナ基盤と忍術種の変更
これについては最近書いたこちらの記事を参考にどうぞ。
【EDH百合子】Turn2百合子シミュレート
https://vrync1.diarynote.jp/202004211111403341/

島の枚数が大幅に増え、ほぼ確実に《神秘の聖域》をアンタップイン出来るようになった。
忍術種については元々使っていた10枚に《セイレーンの嵐鎮め》と《ギラプールの希望》を加えた。
0マナファクトを増やしたので《自在自動機械》もありかと考えているが、ゲーム全体を通した安定性重視でとりあえず未採用。

2. 追加ターンの削減
追加ターンの枚数を大幅に減らした。
元々ヘイトが高く、突然のマナ加速から唱えたり、カウンターを準備してから唱えたりと一工夫が必要であった。
そこに今回新たに統率者2020から《偏向はたき》というカードが加わった。
ただでさえ青ピッチが怖かったのに、赤い相手も意識しなければならないのはNG。
対象を取る追加ターンは《時間のねじれ》も含め、全てデッキから抜いた。
追加ターンは減ったが、《神秘の聖域》安定性向上とサーチの追加で問題なくダメージ戦略も取れている。
ちなみに身内環境の青デッキに《ナーセットの逆転》がほぼ確実に採用されているのも減らした理由の1つ。

3. コンボの採用
青黒御用達、《タッサの信託者》と《Demonic Consultation》コンボを採用した。
「コンボ0」と事あるごとにアピールしてきたが、百合子のダメージ能力を使えなくなってGGとなると暇かつ不愉快なので採用することに。
そして今回の《閃光》禁止。
対策カードが大幅に減るとは言わないが、増えることはないだろうし使いやすくなるだろう。
↓↓ちなみに島を大量採用できる青黒ならではのコンボがある↓↓
《直感》+《神秘の聖域》コンボ
条件: 場に島×3以上+青フェッチ+黒2マナ分
自分のターン直前に《直感》で以下の3枚を選択
・《タッサの信託者》
・《Demonic Consultation》
・《再活性》

《タッサの信託者》が選ばれた場合: 青フェッチから《神秘の聖域》、《Demonic Consultation》をトップに戻して翌ターンGG
《Demonic Consultation》が選ばれた場合: 青フェッチから《神秘の聖域》、《再活性》をトップに戻して翌ターンGG
《再活性》が選ばれた場合: 青フェッチから《神秘の聖域》、《Demonic Consultation》をトップに戻して翌ターンGG

「自分のターン直前に」と書き始めたが、百合子の場合は自身の能力でトップを手札に加えられるので、マナさえあれば自分のターンに動き出すことも可能。
それぞれのコンボパーツを百合子では強く使えるのも利点(デモコンは怪しいが)。
ちなみに土地絡みの部分が未達成なら《瞬唱の魔道士》や《任務説明》で代用することも可能。

百合子のダメージ戦略で気持ち良くなりたいだけなのに妨害されまくったら寿司を投げつけてやろう。
「Turn2百合子には何枚の種が必要なのか?」

百合子ユーザーは誰もが考えることである(はず)。
これまではExcelで計算していたのだが、式が正確ではなくて誤差が含まれていることにも気が付いてしまった。
1年近く使っていたのに気が付いていなかったなんて……。
そこで、より正確な値を元にデッキを構築出来るようにするためにシミュレーションすることにした。


使用した言語はPython。
プログラミングは嗜んでいないので下の記事を参考にほぼパクリのプログラムを書いた。
Allen Wu 「マナベースとモンテカルロ法」 晴れる屋、2018/10/25更新(最終閲覧2020/04/21)
https://article.hareruyamtg.com/article/article_5462/

下記ポイント全てを満たせるように枚数を算出した。
・種枚数最低限
・土地枚数最低限
・《基本に帰れ》を採用するために基本土地多め
・Turn2百合子達成率約90%
種: 12
土地(Uのみ): 13
土地(Bのみ): 6
土地(UB両方): 11
----------------------
Turn2百合子88%

*Turn2百合子をする場合、基本的に手札が1枚余るのでダブルマリガンまで計算
*《宝石の洞窟》や0マナファクト+CMC2以上クリーチャー等の細かい場合分けも含む
*多色土地はフェッチも含む

「Turn2百合子に必要な種枚数は10枚」と豪語していたが、これは誤りであった。ごめんなさい。
Excelでは土地の計算をミスっていてB2Bを採用できないと判断していたが、採用できそうだった。
《島》の枚数も大幅に増えたので《神秘の聖域》も楽にアンタップイン出来るようにもなり、いいこと尽くしである。

ちなみに種の枚数を1枚上下させると大体1%上下する。
土地の場合は0.4%に届かないぐらいの変化。
もし、《最後の審判》型にするのであれば多色土地もりもりになるので、種の枚数は減らすことが可能。
私はExcelを使ってTurn2百合子90%と信じていた構築が実際には87%だったのだが、問題なく回せていた(気がする)のでこの値を下回らない種12枚にした。


このプログラムをベースに組み直した百合子のリストはDiscordEDHである程度楽しんだら紹介する。
どうも不用意にリストを載せると初対戦の相手に動きをケアされて敗北することがあるらしい……。
新デッキの調整に気を取られてDiarynoteを更新していなかったことに気が付いたので今更ながら更新。
今回は同時発売されたイコリアと統率者2020をセットで。

【青】
《激情の後見》
神カード。
基本的にTurn2に百合子は着地していて、その後に何度除去されても場に帰ってくるので実質フリースペル。
残念ながらCMCは3と低めなので百合子ダメージはそこまで見込めない。
ただ、再雇用することにした《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックしやすいのは良い。

《海駆けダコ》
瞬足変容タコ。
百合子ダメージなしの瞬足で素出し出来る忍者……と呼べるかは怪しい。
ブロッカー耐性もないしこれを採用するなら他の忍者で良さそう(


【黒】
《致命的なはしゃぎ回り》
神カード。
青ピッチと同じで百合子でなら実質フリースペル。
ただでさえ強いのに「破壊除去」ではなくて「追放除去」というのもポイントが高い。
殴りジェネラル相手にタップアウト出来るのでプレイングの幅を広げられそう。


【その他】
《ドラニスの判事》
手札以外から呪文を唱えられなくさせるクリーチャー。
百合子にはほぼ関係がないため、他の唱えられた側だけが被害を被る。
また、唱えた側も無駄牌を1枚採用しているも同然になる。
白いデッキには入ることが多そうだし百合子的には助かる。



青黒ピッチスペルだけでも見た目以上に百合子は強化されていそう。
これによって一度抜いていた《商人の巻物》が帰ってきたりと構築も複数枚変更中。
リストが以前のものと比べてかなり変化しているので何回かDiscordEDHで遊んでからまとめる予定。
百合子の0, 1マナクリーチャーは上忍術後、どのように有効活用したらいいのだろうか?
軽量クリーチャーは軽い分、基本的に弱い。
しかし、私のTurn2百合子を目指す構築の場合、最低でも10枚11枚は採用する必要がある。
(2020/04/08訂正: 計算が間違えており、正しくは10枚ではなく11枚。別途記事を書く予定)
マナクリーチャーやコンボパーツであるなら悪くないが、百合子のものはいずれにも当てはまらない。
青黒なので緑カードは入れられないし、コンボも勝利条件に含まれておらず、ブロック耐性持ちを中心に採用している。
これまでの軽量クリーチャーの使い道は主に下記2パターンのみ。
百合子の軽量クリーチャーの使い道
上忍術(忍術)の種
ピッチスペルの種

個々でそれなりの能力を持ってはいるが、どれも1マナ相当のもの。
そこでどうにかして有効活用できる手段を増やせないか考えてみた。
《悪魔の意図》等の呪文コストに充てるという案を思い付いたが、地道なアド稼ぎが軸の百合子でカウンターされてアド損する可能性は少しでも低くしておきたい。
クリーチャータイプを全て忍者にする(《秘儀での順応》などで)構築もよく見かけるが、単体で仕事が出来ないムラッ気のあるカードは趣味に合わないので採用したくない。
「他に何かないか……」と考えて出てきた回答が《幻影の像》である。


なぜ《幻影の像》なのか?
この案は寿司解禁後、更にユーザーが増えた(と感じている)憎きティムトラと対戦している時に気がついた。
《逆嶋の学徒》で《織り手のティムナ》をコピーしたときのことである。

「攻撃が通るなら忍術《逆嶋の学徒》で。コピーは……ティムナで………!!」

そう、百合子は元から攻撃を通すことを重視した構築になっているのでティムナとの相性がいいのだ。
仮にティムナがいなくてもEDHには他にも強力なクリーチャーが何体もいる。
元々採用していた《逆嶋の学徒》と《ファイレクシアの変形者》に加えて《幻影の像》も採用することにした。
《幻影の像》(コピークリーチャー)で出来ること
・マナクリをコピー(実質マナクリ)
・単純に強いクリーチャーのコピー
・自軍のCIP持ちクリーチャーのコピー
・百合子をコピーして伝説ルールで自壊→上忍術
・ピッチスペルの種

Turn2までは百合子を出す動きが中心となるので、基本的にTurn3から出すことになる。
そのため、それなりに質の良いクリーチャーをコピーしつつ1マナ浮かすことができる。
対象に取られると自壊してしまう能力も今のところは気になっていない。
《幻影の像》を採用するようになってから手札に戻った1マナクリーチャーを持て余しているときのストレスが減った……気がする。


EDH御用達の《金粉のドレイク》も採用
百合子を初めて組んだときに「百合子ではブロック耐性を持たないクリーチャーを採用したくない」と思い、ドレイクは採用していなかった。
しかし、度重なる調整の中で攻撃を通すための妨害カードの枚数が増えていった。
これはブロック耐性持ちクリーチャーをそのまま忍者にしない構築上、(上忍術後)百合子自身の攻撃を通す必要があったためである。
この調整によって相手の場に飛行クリーチャーがいるかどうかがそこまで重要ではなくなった。
よって、EDH界の妨害カード最高峰であるドレイクを採用することにした。
ドレイクはサイズが3/3なので場合によっては百合子で自爆特攻するのもあり。
もちろんコピークリーチャーとの相性もいい。

結局「1枚でもブロッカーを減らせるカードの方が優秀だろう」とことで不採用に。
ただ、いい仕事をすることも多かったため、戻ってくる可能性もあり。



今週中には日本に帰国する予定なのでまた一緒にEDHしましょ。
「寿司、握ってみるか」と思いタシグルに寿司ハルクを採用してみたが、以下3つの理由から即解雇。

1. タシグルを唱えるための墓地肥やしカードでパーツが落ちてしまう
2. BUGなので《閃光》が通っても安心できない(《Demonic Consultation》を唱える必要があるため)
3. 単体パーツが弱い


「やはりタシグルは《異界の進化》->《穢れた血、ラザケシュ》で勝てるBUGコンボを軸にした方がいいな」と再認識したのでそのコンボを考えてみた。
BUGの各種コンボを検討して最終的に選んだのは《星霜の学者》を使った無限コンボ。
《異界の進化》コンボ
必要なコスト: BGGG1 + クリーチャー1枚+土地orクリーチャー合わせて4枚以上

ラザケシュ起動までの準備
1. タシグルを唱える(B)
2. タシグルをコストに《異界の進化》を唱えて《穢れた血、ラザケシュ》を場に出す(GG1)
3. 《生+死》をサーチ(クリーチャー1体分)
4. 《生+死》を唱えて土地をクリーチャー化させる(G)

(*タシグル以外にクリーチャーが4体以上いるなら3、4は飛ばしても良い)



ラザケシュでパーツサーチ
・土地Aを生贄に《睡蓮の花びら》をサーチ(ライフ2)
(*0マナからBが出るならなんでも可)
・土地Bを生贄に《Sacrifice》をサーチ(ライフ2)
(*《弱者選別》でも可)
・土地Cを生贄に《死体のダンス》をサーチ(ライフ2)
(*制限なしのリアニ系ならなんでも可)
・土地Dを生贄に《納墓》をサーチ(ライフ2)

(*クリーチャーが余るのであれば各種ピッチカウンター等もサーチ)



無限コンボ
1. 《睡蓮の花びら》を唱える(0)
2. 《睡蓮の花びら》から(B)を出し、《穢れた血,ラザケシュ》をコストに《Sacrifice》を唱える
3. 《納墓》で《星霜の学者》を墓地に送る
4. 《死体のダンス》を唱えて《星霜の学者》を場に出す
5. 《星霜の学者》の能力で《Sacrifice》と《死体のダンス》を手札に戻す
6. 《星霜の学者》をコストに《Sacrifice》を唱える

4~6を繰り返して黒無限マナ

7. 《死体のダンス》をバイバックで唱えて回収先を《Sacrifice》+インスタントorソーサリーにすることによって墓地のインスタントorソーサリー無限回収
8. 《納墓》もあるのでデッキ内の全インスタントorソーサリーを手札に、全クリーチャーを場に出せるので好き放題やって勝ち。

やってることは呪文探求者イナーラのコンボとほぼ同じ。
《異界の進化》から揃えるのが楽だが、《異界の進化》がなくても条件さえ揃えば同様のコンボで勝てる。
《異界の進化》なしインスタントコンボ
浮きマナ: BB1(or BB2)
手札に
《浅すぎる墓穴》or《死体のダンス》

墓地の1番上に
《星霜の学者》

手札か墓地に
《Sacrifice》
《納墓》

BUGお得意の各種サーチカード、墓地肥やしと《直観》を使えば意外と簡単に条件を満たせる。
また、インスタントでなくてもいいのなら条件はもっと楽で
《異界の進化》なしコンボ
手札に
《新生化》or《出産の殻》or《異界の進化》

デッキ内に
《星霜の学者》

手札か墓地に
《浅すぎる墓穴》or《死体のダンス》
《Sacrifice》
《納墓》

だけで良い。
これは進化カード1枚+《直観》のみで満たせる。

ほとんどのパーツが墓地に落ちても良い、なんなら墓地に落ちたほうがいいぐらいなので気楽に墓地を肥やせるようになった。
RIP等の妨害を置かれていても、ラザケシュさえ着地させられればなんとかなるのも良い。
とは言えRIPがあるとタシグルを出すのも困難になるのでRIPで虚無らない構築を意識する必要はありそう。
《タッサの神託者》が刷られ,元々EDHのコンボとしてよく使われていたハルクフラッシュの無駄牌が減った.
これに伴ってハルクフラッシュに必要な色も減り,今後,禁止改定でもない限り増え続けることだろう.
そこで,《タッサの神託者》が使われるハルクフラッシュ,通称"寿司ハルク"の対策を考えることにした.

まず,寿司ハルクに介入出来るタイミングを分けてみた.
(*全ての寿司ハルクに共通する部分のみ記載)
寿司ハルクに介入出来るタイミング
1. 《閃光》キャスト
2. 《変幻の大男》死亡誘発(サーチ)
(↓何かしらの方法でセルフライブラリーアウト)
3. 《タッサの神託者》のCIP誘発

主に1~3のタイミングで妨害することになりそう.
具体的な対策を挙げる.

1. 《閃光》キャスト
・呪文を打ち消す
・《変幻の大男》を出せなくする

カウンターが効くタイミングはここのみ.
《呪文探求者》を挟む場合はサーチ後に呪文を唱えてくるが,型がわからない場合はここでカウンターする必要がある.
寿司ハルクは《閃光》と《変幻の大男》の2枚コンボであるが,実際にはプラス《沈黙》やカウンターが含まれるのでそのことも考慮すると良いかも.

2. 《ハルク》死亡誘発(サーチ)
・誘発を打ち消す
・サーチ妨害
・ハルクが墓地に落ちないようにする

最近「《タッサの神託者》の誘発を打ち消して~」という話を見かけるが,《堂々たる撤廃者》が出てきたらおしまいなので誘発を打ち消すならここ.
RIP等の置物でハルクを墓地に落とせなくするのもありだが,その場合はその置物を退かしてから動き出せばいいだけなので個人的にはあまりオススメしない.
それになにより受け身カードは攻めにも使える構築でない限りあまり使いたくない.
どうしても置物で妨害したいのであればティムナの壁になりつつ,アタッカーにもなれる可能性を秘めている《ゲトの裏切り者,カリタス》がいいかも?


3. 《タッサの神託者》のCIP誘発
・誘発を打ち消す
・誘発前に強制ドローで敗北させる
・勝利条件を崩す

寿司ハルクの最後.
ここで止められなければ負け.
強制ドローで敗北させられたら気持ちがいいのだが,《記憶の旅》を採用されていればそこまで感があるので期待薄.
《記憶の壺》なら7枚ドローなので倒せそうだが,見えていれば《閃光》は飛んでこないので倒したいなら《発明品の唸り》X=5から.



対寿司ハルク用に採用したいカード3選(全部青絡みでごめんなさい)
《エレンドラ谷の大魔道師》
カウンターを構えているところに《沈黙》が飛んでくるとキレそうになるが,そんなことを考慮せずに済むのがこのカード.
飛行持ち2/2のため,ティムトラの攻撃をほぼ防ぐことも可能.
また,コンボ依存度の高いデッキはこのカードあると動きづらくなる.
そしてそのまま次の自分のターンが来れば実質カウンターを構えた状態で動き出すことが出来る.
起動に(U)が必要なため実質5マナと重めだが,超前のめりなデッキでないのであれば採用を検討する価値はあるだろう.

《狼狽の嵐》
相手が《沈黙》から動き出したらそれまでなのだが,カウンターしかないのであればこれ1枚で止められることが多い.
(U)とコストが軽いのもポイントが高い.
カウンターなのでもちろん自分が勝ちに行くときにも使えるためとても便利.

《すべてを護るもの、母聖樹》
青1マナとこいつさえ立っていれば良し.
《沈黙》や《時を解す者、テフェリー》でもない限り,相手は安心して寿司を握り始めることが出来ない.
手元に対策カードがないときに攻めすぎると切羽詰まった相手がぶっぱしてくるので要注意.
デメリットとして常に2マナ分構える必要があるので,それに合った構築にする必要がある.
タイミングを見て母性樹込みの《閃光》を唱えよう


他にオススメの対策等ありましたら教えて下さい.
大会の結果
テーロスで収録された《死の飢えのタイタン,クロクサ》を4枚投入したデッキの感触が思いの外良かったのでパイオニア王決定戦に参加しました.


使用デッキ: グリクシスクロクサ
R1 青白コントロール×○○
R2 青赤アーティファクト○×○
R3 ロータスコンボ××-
R4 5Cニヴ×○○
R5 緑白カウンター○××
R6 赤黒ドラゴン○××
R7 4Cケシス×○○
R8 赤単アグロ××-
4勝4負


ハンデスとカウンターの判断ミスが許されない難しいデッキなので,練習不足で負けてしまった試合が多かったです.
特に捨てるカードの判断は初見だと難しいですね......(EDHばかりやっていたのでロータスコンボ以外は初見でしたw).
幸いにも全ラウンドで異なるデッキと当たり,それぞれの対策を教えて頂けたので今後に活かしたいです.


デッキ構築の改良
結果は勝率50%と微妙でしたが,デッキの構築自体はかなり好感触でした.
サイド後の墓地対策対策が課題ですね.
墓地利用しないプランに切り替えられれば相手の墓地対策を無駄牌に出来ていいので考えてみます.
あとは何も考えずにショックランドをフル投入(12枚)していたのですが、翌々考えてみると必要ないので要調整が必要そうです。
拡張枠を含めても今回は財布に優しそう。

【青】
《海の神のお告げ》
百合子ダメージを狙う場合、インスタントタイミングで自分のターン直前にトップ操作しておきたい。
このカードは瞬速なのでそれが可能。
ただ、他のトップ操作と比べて操作できる深さが浅すぎるのでワンチャンないかも(
終末エムラとの相性は良好らしい。

《急嵐のトリクス》
追加ターンを安心して唱えられるようにしてくれるおじさん。
緑と違って輪作→母性樹が出来ない百合子では可能性を感じる。
点数で見たマナコストが5以上のカードは他にもたくさんあるのでとりあえずテスト決定。



……おしまい^^

百合子とは関係ないのですが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》で新デッキを組んでみます。
先日、デッキリストを上げた際に「ウルザを唱えるタイミングで隙が生じるのではないか」との質問を頂きました。
この回答がそこそこの長さになりそうだったので自分のためにも記事にすることにしました。

《最高工匠卿、ウルザ》を採用した経緯
ご存知の方も多いでしょうが、ウルザはこんなカードです。
Urza, Lord High Artificer / 最高工匠卿、ウルザ (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
最高工匠卿、ウルザが戦場に出たとき、「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがコントロールしているアンタップ状態のアーティファクト1つをタップする:(青)を加える。
(5):あなたのライブラリーを切り直し、その後一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

1/4

百合子におけるウルザの主な仕事は以下の3つです。

・マナ加速
・ブロッカー(追加アタッカー)の確保
・《意志の力》等のピッチスペルコスト


Turn2百合子が構築の軸となっておりますので、マナ加速のタイミングはそのあとのTurn3, 4が主になります。
このタイミングでそれなりに安定してマナ加速するためには枠を1枚、増やしたほうがいいということが計算からわかりました。

ちょうどマナ加速枠を増やそうと考えていたときに「ブロッカーが欲しい」と考えておりました。
百合子は動きの性質上、自分の場に複数体クリーチャーがいても最低2体は攻撃に回したいためです。
これは万が一百合子に妨害が飛んできた際に再度上忍術するためです。
するとブロッカーが留守になる場面が生じ、目の敵にしているティムナ等の攻撃の的になってしまいます。

これら両方の役割を担えるカードに《最高工匠卿、ウルザ》がありましたので採用してみました。
青いのでマナ加速が足りている時にピッチスペルのコストに使える点も個人的にポイントが高かったです。



《最高工匠卿、ウルザ》の使用感
実際にウルザを採用して数十戦ほど、ウルザの存在を常に意識しながらデッキを回してみました。
結果、自分が思っていた以上にいい仕事をしてくれました。
当初は4マナという重さが気にはなっていたのですが、最低でも青1を構えられるため、ウルザを唱えてすぐに攻めて来られることはほとんどありませんでした。
これはなるべくハンドの枚数が減らないように意識した構築とプレイングが生きているのかもしれません。

また、他のアーティファクトも青マナ源に出来るため、追加ターンを唱える際にカウンターを構えることが容易になりました。
ライブラリー操作ファクトや忍術用軽量クリーチャーから青マナを出せるのは素晴らしいです。
ウルザを忍術で出し入れしてマナとトークンを増やす動きもなかなか悪くなかったです。


このような感じで百合子の構築次第ではウルザがとてもいい仕事をしてくれます。
「点数で見たマナコストは4マナだけれど青1浮くから実質3マナ」という点も百合子ダメージ的にはおいしいですね。
ようやく年末参加した大会のリストが公開されたので紹介。
統率者(1)
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》

クリーチャー(23)
《羽ばたき飛行機械/Ornithoptor》
《陰謀団の療法士/Cabal Therapist》
《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》
《フェアリーの予見者/Faerie Seer》
《ジンジャーブルート/Gingerbrute》
《霊廟の放浪者/Mausoleum Wanderer》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《エピティアの賢者/Sage of Epityr》
《幽体の船乗り/Spectral Sailor》
《翼作り/Wingcrafter》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
《逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitive》
《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
《霧刃の忍び/Mistblade Shinobi》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》
《概念泥棒/Notion Thief》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《逆嶋の学徒/Sakashima’s Student》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》

ソーサリー(11)
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《時間への侵入/Temporal Trepass》

インスタント(20)
《渦まく知識/Brainstorm》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《白鳥の歌/Swan Song》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《徙家//忘妻/Consign//Oblivion》
《湖での水難/Drown in the Loch》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《マナ吸収/Mana Drain》
《任務説明/Mission Briefing》
《否定の力/Force of Negation》
《暗記//記憶/Commit//Memory》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《名声の代価/Price of Fame》
《意志の力/Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《水没/Submurge》
《幕切れ/Curtains’ Call》
《徴用/Commandeer》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
《時を越えた探索/Dig Through Time》

アーティファクト(10)
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所Mana Crypt》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《Conch Horn》
《巻物棚/Scroll Rack》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》

エンチャント(3)
《Copy Artifact》
《相殺/Counterbalance》
《リスティックの研究/Rhystic Study》

プレインズウォーカー(1)
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

土地(31)
《島/Island》 x 4
《沼/Swamp》 x 2
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《廃墟の地/Field of Ruin》
《溢れかえる岸辺Flooded Strand》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《変わり谷/Mutavault》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《涙の川/River of Tears》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《地底の大河Underground River》
《Underground Sea》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿った墓/Watery Grave》

去年のチビドラ杯で優勝したときのリストはこちら(英語のみです、ごめんなさい……)。
https://vrync1.diarynote.jp/201902162311285315/

Turn2百合子が可能な構築に変更しました。
当時は1マナ以下クリーチャーをなるべく入れたくなかったのですが、しっかり計算してみると1マナ以下クリーチャー×10で余裕でTurn2百合子できることがわかったので採用することに。
この変更に伴って0マナファクトも増量(Turn2百合子するとエンド時に手札が8枚になり、ディスカードが発生するため)。
あとは追加ターンを唱え始められるまで相手のコンボを妨害しつつライフをチマチマ削れる構築を意識しました。
追加ターンに失敗するとスキが出来てしまうため、今後はこのスキを減らすことが課題です。
とりあえず《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》のFoilは購入しました。
《神秘の聖域》を採用していなかった背景
過去の日記(https://vrync1.diarynote.jp/201910060800026427/)で「島が3枚も揃わない。」と書き,《神秘の聖域》は採用していませんでした.
これは能力付きの土地(《セファリッドの円形競技場》など)がそれなりに採用されており,島が揃うイメージがなかったためです.
反省.


《虎の影,百合子》と《神秘の聖域》の相性は抜群だった
追加ターン,強いですよね?
ただ,追加ターンにはソーサリータイミングで高コストを要求されるというリスクがあります(※ネクサスは除く).
唱えるタイミングを誤って妨害されてしまうとカウンターを構える余裕がないままターンを終え,他プレイヤーに勝たれてしまいます.
このようなリスクを背負っているにも関わらず,追加ターンが通ったからと言って100%勝ちきれるワケでもない.
追加ターンユーザーは似たような経験があるかと思います.

そこで「追加ターンが通った後,勝てる確率を少しでも上げたい」と考えました.
その結果,《神秘の聖域》を採用するために構築(特にマナ基盤)を再検討することにしました.
理由は2つ.
ライブラリートップに置ける: 百合子ダメージを見込める
島: フェッチでサーチ可能.

つまり,百合子の能力に合わせて
フェッチ起動→《神秘の聖域》サーチ→墓地の追加ターンをトップへ→追加ターン分のダメージを与えつつ追加ターンへ

という動きが可能になります.
百合子で攻撃しながら追加ターンを唱えるだけでもアドを稼げて強いのですが,ライフを削らないと勝てません.
《神秘の聖域》があれば「ライフを削る」と「追加ターンを得る」を同時に満たせます.
しかも青フェッチからのサーチが可能.
追加ターン以外の《意志の力》や《徴用》などをライブラリートップに置く動きも十分強いです.
更に百合子は2色なのですが,構築がぼぼ青単タッチ黒なので《島》の大量採用が簡単そうです.
《神秘の聖域》を採用しない手はなさそうですね,なんですぐに気が付かなかったんだろう......


島の数を増やす
「《神秘の聖域》はすごい!すごいんだ!」ということで島を増やすことにしました.
「百合子能力,トップ操作あり,最速追加ターンはほぼしない」等の理由でとりあえず島を15枚にすることに決定.
最終的にこんな感じになりました.
デュアルランド: 1枚
ショックランド: 1枚
フェッチランド: 8枚
《島》: 4枚
《廃墟の地》: 1枚
------------------------
島の総枚数: 15枚

《島》以外の青ランドは《水辺の学舎、水面院》のみにしました.
《水辺の学舎、水面院》は殴りジェネラル(主にティムナ)相手に有効な為,ほぼ必須.
相手の伝説パーマネントも起こせるのが地味に強い.
《廃墟の地》については別途記事を書きました(https://vrync1.diarynote.jp/201912182059334526/).


プレイング
土地の枚数を調整した結果,欲しいタイミングで《神秘の聖域》をアンタップインさせられるようになりました.
デッキを回している感じ,14枚でも大丈夫かもしれません.
プレイング面では「黒フェッチはデュアラン,ショックランドをサーチ」,「青フェッチは《島》をサーチ」を意識すると良さそうです.
また,《島》が3枚揃う気配がなければタイミングを見てフェッチ等から《神秘の聖域》をタップインさせてしまいましょう.
《花の絨毯》?知らないカードですね......


最後に
「勝ち切れない追加ターンを唱えるぐらいなら百合子で《意志の力》や《徴用》などの高コスト妨害を捲り,構えつつエンドした方がいい」と私は考えています.
追加ターンを得ると周りのヘイトが爆上がりし,勝利が遠のくためです.
しかし,追加ターンを唱えてそのまま勝ちきれるならヘイトなんて関係ありません
《神秘の聖域》は勝ち切るための素晴らしいカードです.
「色が少ないデッキでしか使えない」という点も個人的に気に入っています.
追加ターンから勝ち切れないことに悩んでいる方は是非,《神秘の聖域》を試してみてください.
ここ最近《虎の影、百合子》に採用した《廃墟の地》がとてもいい味を出しており、話をせずにはいられなくなったので記事を書くことにしました。


採用に至った背景
場に出されると非常に困るカードの中に《イス卿の迷路》というカードがあります。
土地を割るカードがないとキツいキツい……。
だからと言って《露天鉱床》を採用すると起動時のコストでマナ源が減って嫌。
ちょうど「《神秘の聖域》を採用したいな......」と考えていたので《島》にもなれる《廃墟の地》を採用することにしました。
基本土地のサーチは強制なので各種Tutorの対策にもなります。
同じ理由で《水没》や《暗記+記憶》などのライブラリーバウンスと相性が良かったりします。


予想していなかった対多色性能
《廃墟の地》のテキストを確認してみましょう。
Field of Ruin / 廃墟の地
土地
(T):(◇)を加える。
(2),(T),廃墟の地を生け贄に捧げる:対戦相手がコントロールしている基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

土地を割った後に基本土地をサーチするのは各プレイヤーです。
ご存知でしたか?
私は採用を考えるまで知りませんでした(
このカード、色の少ないデッキとの談合に役立ちます。

EDHTier上位には4色以上のデッキが多数存在します。
そこで《廃墟の地》を使うとどうなるでしょう。
特定の土地を割りつつ、他少色プレイヤーの場に基本土地を供給することができます。
更に多色デッキの基本土地が0枚の場合、そのプレイヤーにとってそこそこ不利な盤面を作ることが出来ます。
このように力を近郊させることによって勝てた試合もありました。
ボードをコントロールしてる感がとても出るのでコントロール好きには特にオススメな1枚です。
EDHは4人対戦ですが、勝利のために1vs3でない盤面を利用できるというのは味わい深いです。


最後に
《廃墟の地》は自分の土地が減らないので使いたいときに使えることが多くて便利です。
ただ、自分が有利な盤面で土地破壊モードを使うとそのまま狙われたりするので運用には十分注意しましょう。
みんなで力を合わせてハルクフラッシュを使ってくる多色デッキを倒そうな!!!!

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